top of page

New Version of Bers@RTCW Engine Released - Bug Fixes, New Features, and More!

Hello everyone. Today, a new version of the Bers@RTCW engine was released! This new version includes some bug fixes and a handful of new features. More detailed information is below as well as the download links.

Note: You will need a translator program such as Google Translate if you don't understand Russian.

--------------------------------------------------------------------------------

StartFragmentВыложу мега-апдейт. Что нового: - перевёл рендер целиком на HDR, соответственно, удалил цвар r_hdr. - удалил обычный bloom, оставил только star bloom, соответственно, удалил цвар r_bloomStar, r_bloomStarIntensity переименовал в r_bloomWidth (default 3). - новый параметр r_bloomChromatic (default 1, хранимый), включает эффект хроматической абберации для блума. Выключение FPS не добавляет. - если текстура спекуляра не имеет альфа-канала (gloss map), то по умолчанию берется 50% глосс. - исправлена ошибка отображения интерполированных параллакс материалов. - интерполированные параллакс материалы уже могут быть с lightMaps и deluxeMaps. - соответственно, теперь требуется 10 текстурников видеокарты. - logfile теперь пишет в лог без цветовых меток. - Новый параметр vid_monitor (default 0, arch, latch). Выбирает монитор для полноэкранного режима. 0 - primary, 1, 2 и т.д. - номера мониторов такие же, как в Control Panel Windows. В консоль также печатается список доступных мониторов, например: Available monitors: 1: 1680 x 1050 LT2209S (primary) 2: 1280 x 1024 ASUS VB191 - поддержка физически корректного (PBR, Physically Based Rendering) рендеринга, в дополнение к старой модели: specular + glossy. Для PBR материала вместо текстуры спекуляра надо создавать pbr-текстуру: Red - Metallic Map: 0 - диэлектрик, 255 - металл. Допускаются промежуточные значения. Green - Emission Map: Яркость излучения, умножается на диффуз. Blue - Roughness Map: Шершавость, 0 - гладкий материал (блик узкий и яркой), больше - шершавее (блик широкий и тусклый). Alpha - Ambient Occlusion (AO): микрозатенения в щелях, дырах... - переименовал суффиксы доп.текстур: _local -> @n _height -> @h _specular -> @s PBR-текстура: @p Diffuse-текстура: @d Отличие diffuse-текстуры от обычной текстуры в том, что обычная текстура часто несет в себе микротени, диффуз же - чистый albedo. В ppl-рендере сперва ищется @d-текстура, если нет такой, то загружается обычная. Следовательно, создавая новые PBR-материалы, требуется создать следующие текстуры: texturename@d - диффуз, texturename@n - карта нормалей texturename@h - карта высот texturename@p - pbr-карты. и не забыть про texturename = texturename@d умноженная на AO-карту, используется для не-PPL рендера. @p текстура имеет приоритет перед @s, если есть @p то материал считается PBR. - новые токены материалов: pbrMap clampPbrMap animPbrMap - множество мелких оптимизаций, и не совсем мелких - в light-пассе избавился от одного из двух буфферов. Экономия видеопамяти = ширинаЭкрана * высотаЭкрана * 8 байт. Например, для экрана 1680х1050 экономия составит 14 мегабайт. - omni-light не используют максимальный lod cubemap shadowmap, экономия видеопамяти может составить до 2048 * 2048 * 4 * 6 = 100 мегабайт!

---------------------------------------------------------------------------------

Download link for Bers@RTCW: https://cloud.mail.ru/public/Kd11/istGZuxRM

Download link for Q3Bers + Q3Bers_MME: https://cloud.mail.ru/public/3Pqu/yw37ytBtT

Download link for texture/material management programs: https://cloud.mail.ru/public/E48i/QrpiXptQP

That's all for this update. Thanks for your interest.

EndFragment


Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
No tags yet.
bottom of page